Játék hatalom nélkül – gamification a gyakorlatban
Néhány hónappal ezelőtt egy szokáskövető alkalmazást akartam letölteni, amikor feljött egy hirdetés arról, hogy válasszam a játékosított applikációt, mert ott pontokat gyűjthetek, lehet saját karakterem. Mit jelent valójában a divatos gamification kifejezés, és hogyan használhatjuk a munkahelyeken és az iskolákban?
„A gamification, vagyis a játékosítás sokak által ismert meghatározása, hogy a videojátékok eszközeit használjuk a mindennapokban, munkában, tanulásban. A pontok, kitűzők ilyen eszközök, de ezektől még nem feltétlenül érzünk valamit játékosnak” – mondja Fekete Zsombor játéktervező, vállalati gamificationnel foglalkozó szakember. „Az azonnali visszajelzés, amit ezek megadnak, ma különösen fontos szempont, de nem az egyetlen. Legalább ennyire fontos, hogy a másikat ne hatalmi szóval kényszerítsük arra, hogy elvégezzen egy feladatot, hanem fogalmazzunk meg számára egy kihívást. A hatalom mindig emberi viszonyokról szól, arról, hogy én megmondom neked, hogy mit tegyél. A kihívás ezzel szemben rólad szól, hogy helyt tudsz-e állni a szabályokat betartva egy izgalmas feladatban. A jó játéktervezők emellett a stresszmentesítésre is figyelnek: kiveszik a frusztráló elemeket a folyamatokból.
Meggyőződésem például, hogy az osztályozás egy fölösleges stresszforrás az iskolákban, amitől meg kellene szabadulni” – magyarázza a szakértő.
Céges tippmix
Fekete Zsombor a vállalati folyamatokat világítja át, majd tanácsokat ad arra vonatkozóan, hogy min lenne érdemes változtatni. „Az egyik cégnél az értékesítés számai maradtak el messze az elvártaktól, ők azt akarták tudni, hogy ezen hogyan változtathatnának. Itt egy tippelős kihívást találtunk ki: a következő nap értékesítési számait kellett megbecsülni – minél nagyobb számot tippeltek, minél nagyobb pontossággal, annál sikeresebbek lettek a játékosok. Ezzel az egyszerű kihívással két és fél hét alatt sikerült az egy hónapra kitűzött eredményt elérniük. Egy másik cégnél digitális oktatójátékot vetettünk be, ott a dolgozók egy online szimulált környezetben próbálhatták ki a bevezetett új értékesítési módszereket. A szimulált karakterek hol viccesek, hol roppant idegesítőek voltak – ahogy az életben is. Egy-egy párbeszédnek pedig 15-20 különböző kimenete is lehetett a játékosok döntéseitől függően. A végére mindenki megértette az értékesítési módszert, és elsajátíthatta a leghatékonyabb mondatokat is” – meséli. „Először mindig átnézzük a folyamatokat, kitaláljuk, hogy milyen kihívást kellene megfogalmaznunk, hol kellene több visszajelzés és hol van a rendszerben fölösleges stressz, amit ki kell iktatni.
A nagy értékű nyereményjátékokat viszont nem szeretjük, mert azok elviszik a fókuszt a lényegről. Azokban azért vesznek részt az emberek, hogy megnyerjék a díjat, míg egy küldetést azért csinálnak meg, mert azt egyszerűen jó megcsinálni.”
Jelvények és kártyák az iskolában
A játékosítás előnyeit a tanárok közül is egyre többen fedezik fel. Joós Andrea biológiatanár lapunkban is megírta már a tapasztalatait, a Gamification a magyar oktatásban nevű Facebook-csoport pedig már több mint 4000 taggal büszkélkedhet. Itt pedagógusok osztják meg saját ötleteiket, vagy egy régóta ismert ötlet átültetését egy másik tantárgyra. Egy tanár például leírta, hogyan követte az érdektelenséget hatalmas lelkesedés, amikor a János vitézről szóló online óra közepén felvetette, hogy a diákok írják le csak emotikonokkal a mű első két versszakát. Az adminisztrátorok egy linkgyűjteményt is összeállítottak a korábbi évek jó gyakorlataiból, itt tantárgyakra lebontva keresgélhetünk az ötletek között: példát vehetünk a történelemtanárról, aki diákjaival a Minecraftban játszotta el a nándorfehérvári csatát, vagy a kémiatanárról, aki a periódusos rendszerben játszott torpedót a diákjaival (a másik csapat kémiai elemekből álló hajóját kellett elsüllyeszteni).
Ezeknek a módszereknek Fekete Zsombor is elkötelezett támogatója. „Régi vesszőparipám, hogy az olvasónaplóval két baj is van: hogy az olvasmány kötelező, az olvasónapló formátum pedig unalmas.
Ha a gyerekek kedvükre válogathatnának több felkínált mű közül, és a feldolgozás során a naplón kívül készíthetnének például LEGO brickfilmet, képregényt vagy akár videóadaptációt is, akkor sokkal többet tudhatnánk meg arról, hogy miben tehetségesek, mi érdekli őket.
A másik fontos üzenetem, hogy az osztályozás rossz és idejét múlt. Egy diák átlagánál sokkal fontosabb információ, hogy mik azok a tananyagok, amelyeket már tud, és melyek azok, amelyeket még gyakorolnia kell. Ezekre kiválóan alkalmasak a jelvények. Legyen jelvény minden tananyagrészből, és lehessen őket gyűjteni az év végéig! Ezzel kivennénk azt a stresszfaktort, hogy a tanár felszólít, feleltet, büntet. Ráadásul a jelenlegi rendszerben ha egyest kap a diák, akkor ezzel megszégyenül, és a jegy egész évben ott lebeg Damoklész kardjaként a feje fölött, mert valahogy ki kell javítania. Teljesen fölösleges ezzel frusztrálni a gyerekeket” – fejti ki. Hozzáteszi, hogy az iskolai feladatok játákosításában is kiemelten fontos, hogy a tanár ne hatalomgyakorlással érje el, hogy megcsinálják a gyerekek a feladatot, hanem találjon ki izgalmas, érdekes kihívásokat.
Hibás kórterem
Az elmúlt években külföldről is hallhattunk néhány hírt a gamification alkalmazásáról. Egy belga kórház például egy hibás kórtermet tart fenn a kezdő alkalmazottak számára. Az újoncoknak 10 percük van arra, hogy megtalálják a 20 hibát a szobában: lehet például, hogy az ágy nem a megfelelő pozícióban van. El is kell magyarázniuk, hogy az adott hiba miért probléma, a feladat végeztével pedig visszajelzést kapnak. A Phoenix Software nevű brit cég pedig egy órára szabadulószobába zárja a meghirdetett állásra jelentkezőket a cég néhány dolgozójával – így döntik el, ki az, akinek a képességei is megfelelőek, és a majdani kollégákkal való együttműködésre is alkalmas.
Fekete Zsombor rendszeresen jár gamification témájú konferenciákra, és azt tapasztalta, hogy meglepően sok ígéretes ötletről derül ki idővel, hogy valami miatt nem működőképes. „Sok projektet láttam, ami arról szólt, hogy csináltak egy jópofa játékot, ami végül cseppet sem segített a kitűzött célok elérésében. A jó gamification nemcsak szórakoztatóbb, de sokkal eredményesebb is a hagyományos módszereknél!”
A szőlősgazda példabeszéde
„A játékosítás nem valami digitális eszköz, sokkal inkább egy nyelvi algoritmus, amely megtanulható, ezért bármilyen munkaterületen, sőt, az egyházi kommunikációban is használható lenne” – mondja a játéktervező. „Számomra a játékok logikája köszön vissza Jézus példabeszédeiben is. Például igazságtalannak érezzük a szőlősgazda tettét, aki ugyanannyit fizet azoknak a munkásoknak, akik délután kezdték el a munkát, mint azoknak, akik reggel.
Ugyanígy igazságtalannak tartjuk, ha ötöst kap az is, aki elsőre hibátlanra ír meg egy dolgozatot, és az is, akinek ez sokadik próbálkozásra sikerült. Pedig a videójátékok világában mindegy, hogy elsőre győzzük le a főgonoszt, vagy századik nekifutásra.
Az osztályozás helyettesítésére alkalmas jelvényes rendszer ugyanerről szól: teljesen mindegy, hogy a diák az év elején, közepén vagy végén tanulja meg az anyagot a Hunyadiak koráról, a lényeg az, hogy megtanulta, úgyhogy jár neki a jelvény. Szerintem cseppet sem baj, ha ugyanazt a visszajelzést kapja az, aki két órát tanult, mint az, aki ötször két órát – amíg mindketten tudják az anyagot.”
A cikk támogatója a SZERENCSEJÁTÉK ZRT.
Kérjük, támogasson, hogy otthonába vihessük az értéket!
A Képmás magyar magazin és vállalkozás, nincs mögötte nagy, külföldi médiabirodalom. Csupa családos, értékes és jó ember, akiknek nem csak munkahelye, szívügye is a Képmás. Fontosnak tartjuk, hogy a kepmas.hu által közvetített értékek továbbra is ingyenesen juthassanak el minden olvasóhoz. Kérjük, ha örömmel olvassa cikkeinket, hallgatja és nézi felvételeinket, támogassa Ön is a kepmas.hu-t!
Támogatom a kepmas.hu-t>>